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小松島 - 2011-10-24 12 09 54 地図 - 2011-10-24 12 09 13 羽ノ浦ミリオン - 2011-05-01 23 34 06 ミリオン川内の換金率 - 2011-03-16 09 22 05 台 - 2011-03-03 14 35 01
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デッキ名 超獣ワーライオンメイン キーカード ・SRワーライオン(コスト25・雷・サーチ・3速) Ver1.2「新たなる胎動」で追加された王様。特殊技はサクリファイス時以上に攻撃射程を延ばすというもの。 攻撃力上昇は高くないが、他種族を対象にしても攻撃範囲増大効果は変わらないので、 『超獣単のみならず、他種族への客将に用いても』 十分な活用が望める。 同Verでは種族ボーナスが低下し、混種にしやすいことも追い風。 超獣単で組んだ際には、地味にサーチ持ちが嬉しい。 戦闘デッキになりやすい超獣は、逃げデッキ(特に愛染デッキ)のサーチアイ封印を抑えることができるからである。 候補カード コスト30・25 自身がコスト25であるため、採用されにくいか。 ・ケンタウロス(闇・サーチ・4速) 5枚型にする場合の闇候補。ライオンがたまるまでの誤魔化し要員でもある。 たまりにくいが単体大ダメージは使いやすく属性とサーチ持ちという点から対神族には強力なメタカード。 攻撃力が高い反面25ながらHPやDEFはそう高くないので過信は禁物。 4速のため逃げやすいので危なくなったら守ってあげよう コスト20 複数攻撃持ちが豊富な枠。 ・Rケイロン(撃複数・スキル無・3速) 推奨カードその1。移動速度低下→王者の威光で一方的に攻撃が可能に。火属性がメインに据えられやすい魔種対策にも嬉しい撃複数。 ・R【激昂】ワータイガー (光複数・ゲート・4速) Rケイロンが魔種対策なら、こちらは不死対策に。Ver1.1までCヴォーパルバニーしかいなかったスキル「ゲート」持ちもポイント。 ・SRセイレーン(撃・サーチ・3速) 敵が逃げるなら王者の威光で追撃、攻めて来るなら嵐の抱擁。 ただし、SRセイレーンを採用するとRケイロンorCコカトリスを用いたデッキコンセプトに反しやすいため、セオリーとはまた違った戦略立てが必要か。 ・ゲイター(雷・4速) 6.5カウントも保つ超絶強化。それだけの時間があると、シールドを割っている場合石を一個掘り切れてしまう。 ということは石を一つかエクセレントを一つと言う二択を相手に迫ることができる強力カード。 ただでさえ強力な戦闘力がさらに強化!相手が5枚の場合に大活躍する。 しかし本人の攻撃属性がライオンと被っている点や特殊終了後に自身が死滅してしまうのは相性が悪い。 超獣にアルカナスキル持ちが居ないのも微妙(居たら多分7Cになってなかっただろうが) ライオン型なら無理に入れなくてもいいのかもしれない コスト15 できればCワーウルフの枠にしたいところ。 ・Cワーウルフ(撃・スキル無・4速) 超獣のキーカードと名高い狼。全体攻撃強化の強さは言うまでもない。 ・Cライノケンタウルス(闇複数・スキル無・3速) コストが軽くなった闇属性版オーガ。高コストに闇が入れにくいため、神族対策をするのであれば中・低コスト枠で確保するとよい。 ・Cカトブレパス(雷・スキル無・3速) 移動速度上昇は、追撃、ヒットアンドアウェイに活かしやすい。 が、雷属性がキーカードの王様とかぶること、アルカナ持ちのいない超獣に速度上昇がどこまで有用か、少々扱いが難しい。 ・【残忍】セイレーン(光・4速) ショットガンらいおんのキーカード。特殊技は範囲内の味方一体の通常攻撃を複数にするというもの。 ただし、この特殊技によって単体攻撃を複数攻撃にした場合、通常の使い魔の複数攻撃の範囲より一回り狭くなる。 わかりやすく言うとこの方法で複数にすると(使い魔主人公共に)主人公の両手武器程度の範囲になるということ。 また本人が光複数攻撃というのも【激昂】ワータイガーの代わりになる点とライオンの相性の面から見ても良い。 スキルは何も無いがHPが450と超獣では多い ・ケリュネイア(闇・ゲート・4速) ついに来た弱点無敵特殊技。場に居残って強いライオン型には相性が良い。 ゲート持ちのため弱点無効をかけライオンで相手を押し込んだ時などゲート封鎖を狙いやすい。 単体攻撃のためショットガンとの相性よし、攻撃属性も環境によし。 特殊も炎が多い現状では活躍することだろう コスト10 攻撃属性、スキルが豊富。撃属性以外を確保しやすい。 ・Cコカトリス(闇・サーチ・3速) 推奨カードその2。特殊技の基本的な運用法はRケイロンと変わらず。 ・Cヴォーパルバニー(光・ゲート、サーチ・4速) 超獣で数少ないゲート・サーチ持ち。もう1匹のスキル2つ持ちは2速なので、こちらに軍配があがる。 ・Cハーピー(闇・シールド・3速) 超獣唯一のシールド持ち。リセットボイスも上述の特性があるため、王者の威光を発動した後も使いやすい。 サンプルデッキ ■デッキ1(Ver1,2対応) [メインPT(コスト 25+20+15)] ・SRワーライオン ・R【激昂】ワータイガー ・Cワーウルフ [サブPT(コスト 20+10+10)] ・Rケイロン ・Cハーピー デッキ1は神族、魔種、不死の相手を想定したデッキである。全国大会で優勝したランカーが用いて全国最強対戦にも載ったデッキ。 特別に勝ちたい種族が居ない場合は闇のレイピアを持っていると想定されている範囲内で安定するのではないかと思う。 ハーピーが居るのでメフィストやスペクター、アルカナ持ちがが居ない場合はシールドを交換し、右を割り切り、 真ん中につく手前でワーライオン、後は弱点を持っている使い魔を前に出し、HPが半分をきったところでサクリファイス。 これで真ん中を割り切れば後は残り一個をワーライオンを使いながら攻めればいけると思います。 【憤怒】アルビオンには注意すること。後、罠も厄介なので早めに殺しましょう。 ■デッキ2(Ver1,2対応) [メインPT(コスト 15+15+10)] ・Cシペ・トテック ・Cイエティ ・Cハーピー [サブPT(コスト 25+15+10)] ・SRワーライオン ・Cワーウルフ ・SRメデューサorCアサシンorCドワーフorクァール デッキ2は機甲、海種、神族の相手を想定したデッキである。 常に単体ダメージで1体落とし続け、シペ・トテックで割り続ける戦い方が主体になる。 「相手に戦わせる戦い方」(敵アルカナの上に立つ、PTにアルカナスキルを入れるなど)を行なうとワーライオンの効果を最大限に発揮できる。 ■ショットガンライオン5枚 ・SRワーライオン ・Cケンタウロス ・R【残忍】セイレーン ・Cワーウルフ ・Cハーピー ■ショットガンライオン6枚 ・SRワーライオン ・R【残忍】セイレーン ・Cワーウルフ ・Cケリュネイア ・Cハーピー ・Cクァール 新しく追加された【残忍】セイレーンのショットガンフェザーと王者の威光を組み合わせ、 単体攻撃のスパンで拡大した複数攻撃を当てるという爆発力のある戦闘デッキ。 使ったことがある人はわかるだろうが複数攻撃の範囲を広げると言うことは相手のPTを全員範囲に入れることも可能になり非常に強力。 そこにさらに対象を自分で選ぶことが出来るのでショットガンフェザーをかけた使い魔or主人公が弱点で、 しかも単体攻撃のスパンで殴ってくるのである。 そこにワーウルフの攻撃力強化が組み合わされば…恐らく決まった時の戦闘能力は今Verトップクラスだろう。 ライオンが居ない場合でもセイレーン、ケリュネイア、ケンタウロス等4速の使い魔が多いため、 ワーウルフと組み合わせれば強力な4速戦闘PTが組める点も見逃せない。 戦闘力の密度を上げる5枚型か、対応しやすい6枚型かはお好みで 解説 ワーライオンの効果を使う際は相手が4速以外は相手が見えてる時に使うと少しもったいない。 右下の小さいMAPの自分の枠と相手の枠が少し重なったぐらいがちょうどいいと体感した。 攻撃範囲の拡大、延長に伴い至近距離での単体を狙った攻撃があたりにくいので攻撃無効系を前にして一列に走ってくる事も考えられる。 密集型は相手によって使い分けたほうがいい。 罠には注意。 ワーライオンを使って優勢だと思い攻め続けた結果、罠でぼろぼろになってゲートに帰還するプレイヤーは多いのではないだろうか? 機甲はワーライオン使わずに一回戦闘して、スピカの特殊技を使用させ、ベガの罠を置いたと思ったら、 離れてワーライオンを使うと何か相手の動きがあせってた。ベガが生きてたら追いかけると罠で死ぬので基本追いかけるのはNG。 【蛮】酒呑童子、【憤怒】アルビオンが厄介。【掌握】セラフはまだあたったことがない。 このデッキへの対抗策 共通 最終的には「ワーライオンの効果中をどうやり過ごすか」になる。 現在(2009/01/21)のワーライオン使用者はワーライオンの効果に全てをかける戦い方が多く。また依存度が大きい。 (ワーライオン→ワーウルフを一気に使うなど)このため、ワーライオンの効果時間が過ぎれば相手の特殊技は一旦打ち止めになる。 また、使ってみれば分かると思うが、攻撃範囲の拡大、延長に伴い至近距離での単体を狙った攻撃があたりにくいのが現状である。 (後に居る敵を狙っているつもりでも前の敵に攻撃が命中する) さらにワーライオンを使っている相手は敵の陣形が見えていない(カトブレパス入りなら接近してくるかもしれないが…)のでスマッシュに頼る傾向がある。 この時攻撃無効系使い魔や、回復系使い魔が居るなら一列に並び特攻すると、相手へのカウンターにつながる可能性も高い。 相手への弱点もち使い魔は基本後に従え、ワーウルフを集中攻撃出来ればその場は優勢に事を運べるはず。 出来るなら「自らが相手に向かわなければいけない状況」を作り出すのは控えたほうがいい。ワーライオンさんが喜ぶから。 サーチアイを封印すればワーライオンが効果を使いづらい展開に持っていけるのでやってみるといいかも知れない。 解除されるのが辛いが…。 超獣 亜人 魔種 防御力の低い魔種は、たとえ撃属性でなくとも連続攻撃により簡単に撃破されてしまうことが多い。 また当然だが、素の状態でケイロン・ワーウルフの遠距離攻撃を受け続ければ全滅は免れない。 対策としては、ワーライオン+ワーウルフの状況を極力作らないのが重要であろう。 超獣の場合、1stパーティーにワーウルフが入ってくることが多い。 つまり先手必勝でメデューサの単体ダメージをワーウルフに当ててしまえば、2nd以降の遠距離からの攻撃力アップ済み攻撃の悪夢を見ずに済む。 それ以降の戦闘のためにも、メデューサは絶対に落とさせないこと。特殊技の狙いをつけようとして、壁を越えて前に出すなど言語道断。 「バハとか【蛮】酒呑童子で開始直後にエクセレントでいいんじゃね?」と思われるかもしれないが、エクセレントを取った場合、 中盤以降にゲージのたまったライオンが撃使い魔を引き連れて……ということが十二分に考えられるので注意。 2ndを神速で全滅させられるならその心配はないが。 「遠距離号令+撃持ち」の状態を作らせないのが一番の対策である。 相手がその状況を整えてしまったら、敵特殊技発動と同時にグリフォンなどの無敵系の技を使おう。ケイロンの複数攻撃にも耐えられる。 神族 海種 機甲 ベガフォーマル。終了。 ……がしかし、これら炎持ちを両方入れるとなると他種がかなりツライ。そのためデッキにベガだけしかいない人が多いだろう。 しかし、ベガの罠だけでも十分なことが多々としてある。アルカナ上に置いて撤退、敵が乗った瞬間に発動。 成功すればHPの半分以上は持っていける。 「遠距離攻撃が飛んでくる=少なくともワーライオンがPTにいる」ので、スピカの特殊を用いて耐えよう。 その後身を引き、相手が追ってくるのなら、逆のアルカナに走れば石が一つ頂ける。 不死 不死セレブなら、「攻撃力が高い代わりに紙装甲」という超獣の特徴を利用し、ブラムス、重装の罠を当てれば敵PTの壊滅は必至。 罠の置き方を工夫しよう。トラップを仕掛けた自アルカナにわざと陣取らせるのも一手。 個人的にはヴァンパイアロードの『インビジブル』でやり過ごすのが効果的だと思う。 ケイロンやハーピーに近寄らなければワーライオンの効果を無駄打ちさせることが出来る。 余談だが、攻撃力を減らす代わりに攻撃範囲が拡大、延長されれば良かったのでは…。なんて思ったりする。 コメント *編集が苦手な方はこちらへデッキ案、訂正指摘等々、お願いします ↑3の方のSGって何なのかよく分からないんですが、誰か教えてくれませんかね…。 -- (名無しさん) 2009-08-08 07 27 12 ↑ショットガンって意味じゃない? -- (名無しさん) 2009-08-08 07 31 19 ↑納得しました、すまんです。 -- (名無しさん) 2009-08-10 09 29 24 ヨルムン側に書くか悩んだけどこっちに。高速ショットガンライオン、高速ヨルムンよりも圧倒的に強い…というか安定する。5枚型と6枚型の差による安定感の違いもあるだろうけど、ボーナス込みでHP425・DF88のライオンが兎に角落ちない。後、どの種族に対しても「攻撃間隔ほぼゼロ」で「攻撃力50以上」の「複数攻撃」を飛ばせるのは、相手にとっては悪夢に等しかったと思う…バニーやハーピーが15〜20コス分の働きするんだもんよ… -- (774) 2009-08-16 23 37 03 ↑ケリュ抜いても結構安定する?怖くてはずせなんだ… -- (名無しさん) 2009-08-17 02 28 23 ケリュはどの種族も活躍しますから抜かない方が良いと思います。 -- (名無しさん) 2009-08-17 03 28 34 ↑え? 「複数攻撃を飛ばせる」って書いてあるからライオン・残忍・獰猛あとハーピー・バニーって書いてあるからウルフ抜いてんの? -- (名無しさん) 2009-08-17 05 16 27 ↑*3・↑*2 ショットガンとヘイストがチャージされるまでのらりくらりしてからぶつかり合えば、こっちが2回くらい殴られてる間に相手の使い魔のHPは半分以下〜瀕死の状態になってるんで、そっから一体潰すなりエクセ取るなり出来たよ(対魔種と対不死戦で、どちらも初手にフレイムサーペントとグランドトリガーをそれぞれ主人公と残忍が受けて、全員生き残ったままHPが半分〜2/3ある状態) ↑*1 言葉足らずですみません。10コス使い魔が15〜20コス並みの働きをするという意味で、バニーとハーピーを引き合いに出しました。勿論、残り15コスト枠にはウルフが入ってます -- (774) 2009-08-17 07 56 18 ↑なるほど 火力を最大限高めた形だから超獣デッキの一種の完成系かもしれんね -- (名無しさん) 2009-08-17 13 33 29 ↑*1 有難う御座います。ご理解頂き、光栄です -- (774) 2009-08-17 22 11 13 名前 コメント すべてのコメントを見る
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【オープニング】 話数 タイトル 作者 位置 登場人物 000 OP ◆/uddAEoh/s ??? レリウス=クローバー、ノエル=ヴァーミリオン、時縞ハルト、クー・フーリン・オルタ、山田ライゾウ
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C ニライカナイ 最終更新日時 2018年10月06日 (土) 09時09分32秒 基本情報 名前 ニライカナイ 種族 海種 ジョブ マジシャン 召喚コスト 80 セフィラ なし タイプ マレビトガミ HP 650 ATK 120 DEF 90 PSY 100 武装 可 血晶武装 可 アーツ 無 CV - 対象称号 外宇宙よりの来訪者<宇宙兵器>に関係する使い魔を使って50回勝利する。 アビリティ 状態 ボーナス アビリティ 召喚 なし なし 武装 なし なし 血晶武装 ATK-10DEF+40 ウ・ヤガン 攻撃力が徐々に上がる。さらに、攻撃力が一定以上のとき、射程距離が延びる。ただし、上がった攻撃力は敵ユニットに攻撃を当てるとリセットされる。 パラメーター 状態 HP ATK DEF PSY 備考 召喚 650 120 90 100 武装 700 170 140 120 血晶武装 750 180 200 150 攻撃直後 260 攻撃後約4秒経過 修正情報 +修正履歴 修正履歴 ▲Ver4.203(2018.10.02)にて、上方修正 武装ボーナス 血晶武装時攻撃力:-20→-10血晶武装時防御力:+30→+40 DATA・フレーバーテキスト +Ver4.2 Ver4.2 Ver4.2 No 海種:2-013 全長 悠久 重量 無限 目的 クトゥルーの殲滅 惑星原住民よりの異名 水平の世界 種別 重巡洋艦 兄弟 オボツカグラ イラストレーター 新村 直之 フレーバーテキスト(カード裏面) - フレーバーテキスト(LoV4.net) ≪ From“ウィーユ(ver 4.2)”≫次元航行成功 ハイパードライブ停止 座標確認――現在 テラの海中 指定座標に現出を確認ディメンションレーダー照射 索敵開始……敵影確認……検索……不明異種『クトゥルー』を確認照合……識別完了 タイプ『這イ寄ル混沌』 タイプ『窮極ノ門』と判明更に友軍機の存在を確認 援軍要請及び救難信号の発信源と断定友軍機照合……識別完了 僚機旗艦『オ=ボツカグラ』と判明 直ちに作戦行動を開始する全武装ロック解除 Eフィールド及びEリング展開フェルミ・レイ砲塔展開 海上に向け威嚇掃射準備――掃射状況確認…………敵影 “触手”を切り離し 800m後退緊急浮上 海上にて友軍機を援護 敵に追撃を掛けるエーテルバラスト放出 外殻ロック解除 浮上しつつ強襲高速航行形態に変形開始 外殻展開――完了 船尾展開――完了 主砲展開――完了ソウルエナジー充填開始……………ハイパー・クインテッセンス熱線砲200%充填まもなく海上に到達 ソウル・レジデンス対ショック防壁展開――完了浮上と同時に発射する 浮上まで 5……4……3……2……1 発射……ジ……ジジジ……ジ…………ジジ……ジ…………ジ……エーテルノイズ消失……索敵開始……『クトゥルー』 存在確認できず残留時空振揺を確認 『クトゥルー』は次元跳躍にて撤退した模様 続いて友軍機の索敵開始………周囲海上に友軍機の残骸を確認……右大腿部大破パーツ確認……頭部熱線照射膜中破パーツ確認……腹部小破パーツ 及び 右腕水流ノズル中破パーツ確認…………索敵範囲拡大……………確認………海中に微弱なEフィールド磁場を確認! 索敵出力上げ! ………確認! 旗艦『オ=ボツカグラ』健在! 繰り返す 旗艦『オ=ボツカグラ』健在!暗号通信送信――『ワレ 二=ライカナイ 迎エニキタ 指令モ マモナク到着セン』………………………………『オ=ボツカグラ』より返信受信――『二=ライカナイ 会エテ嬉シイ 至急浮上補助ヲ願ウ ヒナノ巣立チガ近イ 繰り返す ヒナノ巣立チガ近イ』状況解析――計画修正………再演算開始………情報更新アームベルト展開 グラビティ・ゾーン解放 水流を固定対不明異種生態戦艦『二=ライカナイ』 これより僚機旗艦『オ=ボツカグラ』及び『ヒナ』の救出を開始する 考察 LoV3時代の海種大型マジシャンが、LoV4.2にて復活。 血晶武装するとATKの数値が徐々に、だが結構な速さで上昇する。 ATK上昇値の上限は260(上昇値80)で、4秒ほどで到達。ATK240以上のときに射程が??%伸びる。(射程延長効果は弱め) ただし、上がった攻撃力は敵ユニットに攻撃を当てるとリセットされる。 ヘイストとの相性はあまり良くないので、血晶武装サポートは最低火力を上げられ、 射程延長までに必要時間を短縮できるATKアップと、射程延長効果はそれほど高くないため レンジアップを合わせて補助するのが無難だろう。 コマンドをバトル状態で放置してもATK220~230前後で敵を殴ることになり、極端に弱いというほどではない。 相手と距離を保ちつつ、最大威力を待ってから攻撃するか、最大にならなくとも攻撃するかを見極めて戦うと良い。 いろいろと複雑に見える使い魔だが「攻撃力大幅増強、射程延長、ただし攻撃間隔は遅くなる」という、 LoV3を知る人ならば「ゲオルガラム・黒」のような使い魔だと理解するといい。 それに「緊急時は中ATKでも攻撃可能」という良点を付け加えられ、扱いやすくなったと言える。 血晶武装すると、かつての黒モードに変形する。ど派手なチャージ・ビーム砲エフェクトを一度はご覧あれ。 オボツガグラが味方を含めた(オボツカグラ付近にいる)海種サポート ニライカナイが高火力高射程のディフェンダーキラー 好きな方を選ぼう。 キャラクター説明 ニライカナイとは沖縄に伝わる異界そのもの・異界の神のこと。 対を成す概念として、現世・現世の神にオボツカグラがいる。 LoVにおける彼ら(?)の正体は、"不明異種生態"と呼ばれる異形の生命体に母星を滅ぼされたエイリアンの種族が、それらを倒すために技術の粋を集めて造り上げた『対・不明異種生態戦艦』と呼ばれる兵器。 オボツカグラとニライカナイ…もとい『重巡洋艦二=ライカナイ』と『強襲揚陸艦オ=ボツカグラ』は、本来艦隊を組んで次元から次元を航行していたが何らかの理由で離ればなれになってしまったいたようだ。 ウィーユによる座標調整の後、レムギアから東京へと跳んだニライカナイは、オボツカグラを轟沈寸前まで追い込んだ邪神を主砲の一撃で追い払った。 自身が轟沈しかけていようと身体に付いた鳥の巣を守る事を第一に行動していたオボツカグラと同じく、ニライカナイもかなり人間味のあるAIの持ち主である。 敵対勢力の撃退後の索敵でオボツカグラの無事を確認した際には興奮したような反応を見せたり、 オボツカグラと「迎えに来た」「会えて嬉しい」と言葉を交わした後に、「鳥のヒナ」を救いたいという願いに応じて救助計画の立案及び実行をするなど、兵器とは思えない微笑ましさすら感じる。 血晶武装の「ウ・ヤガン」の由来は琉球の地にて行われていたという祖神祭のひとつ。 巫女や踊り子に祖霊を憑依させるシャーマニズムに近い要素を持つらしいが、詳細は現地の人間にしか知られてはいけない為、謎が多い。 「琉球王国」が「沖縄県」になった現在でも、一部の地域では行われているとか。 尚、ゲーム中では両方ともに80コストのマジシャンなので見事に並び立たず、同時に運用する事はほぼ不可能である。 +編集用コメント *編集が苦手な方はこちらへ情報提供お願いします 超覚醒スペックは170/190/150です 約4秒程度のチャージで250になり射程が伸びます コマンド攻撃のままですと220程度の攻撃力で殴っています(ヘイストをかけた際は不明) -- 名無しさん (2018-06-29 14 16 00) 名前 コメント 余りにも当Wikiやゲームから逸脱した無関係な雑談や、誹謗中傷めいた暴言、ページに関係ないコメントはおやめ下さい。 wikiは不特定多数の人が利用する場です。プレイヤーの個人名や所属ギルドなどを書き込む行為は慎んで頂きますようお願いします。 個人的な日記として使用するのも控えて下さい。 +コメント *雑談や使用方法などの相談にご利用下さい 名前 コメント
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http //www.p-world.co.jp/tokushima/million-sako.htm イベント日(毎月3・13・23) 1パチ 4パチ 4円 → 3.5円 20スロ 等価 末広ミリオン - 2012-01-04 04 18 32 プラザ - 2011-12-12 17 05 50 川内 - 2011-11-16 20 35 56 1パチ→0,6から0,7円の間? - 2010-06-18 23 54 47
https://w.atwiki.jp/yaruoperformer/pages/2221.html
Λ-11 ν-13 ココノエ シシガミ=バング 獣兵衛 タオカカ ノエル=ヴァーミリオン ハクメン ハザマ プラチナ=ザ=トリニティ マイ=ナツメ マコト=ナナヤ ラグナ=ザ=ブラッドエッジ
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ストーリーモード攻略・詳細編(STAGE6) (※ Index部では、対戦者の名前はあえて伏せてます。攻略先には記入されているので注意を) 6-1 6-2 6-3 6-4-1, -2 6.始まりの地・アヴァリシア ◆6-1 『国境の守護者』 ネーム ギガス 種族 魔種 HP 485/740/740 ATK 103/200/200 DEF 60 移動速度 攻撃対象 攻撃属性 闇 弱点属性 撃 スキル 特殊技 怒涛の進撃 分類 強化 特殊技効果 範囲内の味方の移動速度を上昇する。 効果範囲 使い魔名 easy 1:セルケト, ヴァーチューズ, スフィンクス 2:ポルックス, アンデッドスカラベ, オークオラクル normal 1:セルケト, ヴァーチューズ, スフィンクス 2:ポルックス, アンデッドスカラベ, オークオラクル hard veryhard 1:トロール, スフィンクス, マンドレイク 2:セルケト, ワイバーン, ケイロン アルカナ護衛使い魔名 マンドレイク、スライム、VERY HARDガーゴイル、グレムリン 【攻略】 難易度は高め。 スキルアルカナ・直接アルカナ攻撃・移動系を揃えた、アルカナ制圧を重視した編成。 難易度に関係なく、パーティにスキルアルカナ持ちを必ず連れて来ます。 また、直接アルカナゲージを攻撃する使い魔と、ギガス自身もアルカナ制圧速度が速いので、アルカナ陣に進入されるとみるみるアルカナストーンが削られます。 機動力の遅さもを自身の特殊技で補う事ができるので、殲滅前の帰還は危険大。 こちらは戦闘に特化した編成で攻略する事をお勧めします。 お勧めは強化系・弱体系。 NORMAL 光属性が多い。1STは闇属性が苦手。 HARD veryhard ある程度戦闘もこなせる編成になってます。 撃属性を持つ使い魔も多いが、苦手な属性も撃属性だったりする。 ◆6-2 『試練の闘技場』 ネーム 愛染明王 種族 神族 HP 685/900/900 ATK 90/151/151 DEF 68 移動速度 攻撃対象 攻撃属性 雷 弱点属性 闇 スキル 特殊技 天明封印 分類 妨害 特殊技効果 敵のサーチアイの封印ゲージを、一定量増加させる。 効果範囲 使い魔名 easy 1:インキュバス, ゴースト, サキュバス 2:ハヌマーン, フェニックス, キメラ normal 1:インキュバス, ゴースト, サキュバス 2:ハヌマーン, フェニックス, キメラ hard veryhard 1:インキュバス, オルトロス, ユニコーン 2:オーガ, ディアボロス, 麒麟 アルカナ護衛使い魔名 グリフォン、スケルトンファイターVERY HARDクァール、ゾンビ 【攻略】 このステージはバランスのとれた戦闘重視の編成で、属性が偏っているのが特徴です。 ただ、殆どの使い魔の弱点が撃・闇属性を苦手にしている為、編成次第で難易度はステージ6とは思えないほど低くなります。 海種・機甲編成以外の経験値稼ぎにお勧めです。 NORMAL 1STは雷属性。2STは炎属性が中心。 弱点付加からの戦闘は危険ですが、殆どが低コストの使い魔なの発動前に倒しておきたい。 HARD アルカナ守護以外は属性が雷属性。殆どの使い魔が撃属性に弱い。 very-hard 全ての属性が雷属性。アルカナの護衛使い魔のクァールとゾンビが特殊技を使ってきたり、中央のゲートまで追ってきたりする。ゾンビの経験値は愛染明王の連れ使い魔よりも高い場合が多い。 ◆6-3 『滅びし都の幻影』 ネーム ファントム 種族 不死 HP 700/900/900 ATK 77/147/147 DEF 66 移動速度 攻撃対象 攻撃属性 炎 弱点属性 光 スキル 特殊技 漆黒の壁 分類 強化 特殊技効果 一定時間光攻撃に対して無敵になる 効果範囲 使い魔名 easy 1:ファントム, ファントム(左右ゲート優先) 2:ファントム, ファントム(サーチ、シールド優先) normal hard very hard 1:ファントム, ファントム(左右ゲート優先) 2:ファントム, ファントム(サーチ、シールド優先) アルカナ護衛使い魔名 ゴースト、NORMAL HARDゾンビ、VERYHARDデュラハン・ランサー 【攻略】。 このステージの特徴は、使い魔が本人とまったく同じ姿・能力だという事。 どの難易度でもお供は必ず二体だが、一体の能力が高く、光属性を無効化する特殊技のお蔭でかなりしぶとい。 1STがゲート、2STがシールド・サーチを先に狙って来るので、ほぼ確実にどこかの施設が制圧されている状態での戦闘になると思います。 また、外見が同じな事もあり、合流されるとどれが本体かわからなくなると言う問題もあります。 全体MAPで区別は出来ますが、サーチが封印されるとほぼ判別不可能。 ウッカリ先に本体を倒して、残りの使い魔に逃げられるぐらいなら、弱点の光属性のみの編成で特殊技発動前に素早く本体を倒す。殲滅よりアルカナ制圧を重視したほうがお勧めです。 実は、慣れると経験値稼ぎにお勧めのステージだったりする。 対very hardデッキサンプル(コモンのみ) 1st:アルビオン, ポルックス, マンドレイク 2nd:おまかせ アルカナを中央→右→左と制圧しながら近寄って来た BOSS に集中砲火を浴びせれば、1stのみで勝利可能。 アルビオンのサーチアイ再生と、死にかけている使い魔にサクリファイスは忘れずに。 ◆6-4-1 『最後の敵』(BOSS) ネーム ゼウス 種族 神族 HP 3000 ATK 70 DEF 50/60/70 移動速度 攻撃対象 攻撃属性 雷 弱点属性 闇 スキル 特殊技 降魔の禁呪 分類 特殊技効果 使い魔を召喚する。 効果範囲 自陣の近辺 特殊技 パーフェクトストーム 分類 特殊技効果 レバー操作を不能にし、4つの避雷針から竜巻を発生させる。当ったら即死。 効果範囲 4つの避雷針の枠内 使い魔名 easy コカトリス, アンデッドバタフライ, アンデットスカラベ,フェニックス, レイス, ゾンビホルスタイン,ヴァーチューズ, ハヌマーン, みずち normal コカトリス, アンデッドバタフライ, アンデットスカラベ,フェニックス, レイス, ゾンビホルスタイン,ヴァーチューズ, ハヌマーン, みずち hard コカトリス, アンデッドバタフライ, アンデットスカラベ,フェニックス, レイス, ゾンビホルスタイン,ヴァーチューズ, ハヌマーン, みずち very hard スタン条件 ゼウス本体へのダメージ 【攻略】 勝利条件・技データ 勝利条件:ゼウスの撃破。スタン条件:使い魔撃破+ダメージ。 複数攻撃:雷属性・70/70/70・複数攻撃 パーフェクトストーム:光属性・即死/即死/即死・四つの柱を軸に竜巻攻撃 【ゼウスの特徴】 他のBOSSと比べてわりと簡単…と思わせて、実は最終ステージの前半戦です。 まず最初とワープ後にHPの低い使い魔を三体召喚。 攻撃は接近された際の攻撃とスタン後のパーフェクトストームのみ。 基本動かないが、スタン終了後、前方および左右の三箇所のどこかにワープする。 使い魔は戦闘より施設封印を優先してくる。後半戦を考えると使い魔撃破後に必ず施設を回復しておきたい。 危険なのはゼウスのパーフェクトストーム(即死効果)のみ。 攻撃する順番はある程度固定。竜巻は雷属性で、属性無敵中ならダメージを受けない。 なお、演出中にカードを動かしておく事を忘れずに。 +:柱・□:ステージ・■PT 一回目の安全地帯 ■+□□□+■□□□□□■□□□□□■+□□□+二回目の安全地帯?(こちらは二つの内どちらかランダム)+□□□□+■□□□□■■□□□□■+□□□□++□■■□+□□□□□□□□□□□□+□■■□+三回目の安全地帯+□□□+■□□□□□■□□□□□■+□□□+■ 前半戦でどれだけアルカナを守りきれたかで後半戦の難易度が変わるので、油断せずに戦おう。 ◆6-4-2 『最後の敵』(BOSS) ネーム グレンデル 種族 超獣 HP 430/530/630 ATK 80/85/90 DEF 60/65/70 移動速度 攻撃対象 攻撃属性 弱点属性 スキル 特殊技 ウィークチェンジ 分類 特殊技効果 各種ボスの属性を自身に付与し、使い魔を召喚する。 効果範囲 自分の周囲 特殊技 レイジングスラッシュ 分類 攻撃 特殊技効果 撃属性の剣状の弾を3方向に連続発射。 効果範囲 前方3方向 特殊技 ラグナロク 分類 攻撃 特殊技効果 範囲内の敵全てに闇属性ダメージを与える。 効果範囲 前方扇状 特殊技 レイディアントソード 分類 攻撃 特殊技効果 剣型のビットを4つ出す。ビットは敵をサーチして光属性の剣弾を発射する。 効果範囲 特殊技 テンペスト 分類 攻撃 特殊技効果 雷を落とし範囲内の敵に雷属性ダメージを与える。 効果範囲 自分の周囲 特殊技 バーニングブレイド 分類 攻撃 特殊技効果 火属性の弾を直線状に並んだマーカーの上に落とす爆撃攻撃 効果範囲 マーカー上 特殊技 ブレイブオーラ 分類 強化 特殊技効果 味方使い魔の攻撃・守備を上げる。 効果範囲 使い魔名 easy normal 1:オークオラクル, スフィンクス, アンデットスカラベ 2:キメラ, ヴァーチューズ, コカトリス3:フェニックス, みずち, リヴァイアサン 4:アンデッドバタフライ, ゾンビホルスタイン, オーディン5:バハムート, ハヌマーン, レイス hard 1:オークオラクル, スフィンクス, アンデットスカラベ 2:キメラ, ヴァーチューズ, コカトリス3:フェニックス, みずち, リヴァイアサン 4:アンデッドバタフライ, ゾンビホルスタイン, オーディン5:バハムート, ハヌマーン, レイス very hard スタン条件 - 【攻略】 勝利条件・技データ 勝利条件:グレンテルを五回撃破。スタン条件:なし。 通常攻撃:?属性・80/85/90・通常攻撃 レイジングストーム:闇属性・160/180/200・複数の剣を連続で発射 ラグナロク:光属性・150/170/190・剣を振りぬく近距離複数攻撃 レイティアンソード:撃属性・250/275/300・複数の剣を同時に発射 テンペスト:光属性・150/170/190・広範囲の複数攻撃 バーニングブレイド:撃属性・250/275/300・火の玉がPTに向かって落下。 最終ステージの後半戦です。 アルカナストーンの消費、サクリファイス回数、特殊ゲージ量、HP諸々は前半戦から引継ぎ。 タイムは+50加算される。 フィールドにいる敵使い魔も、ゼウス戦終了からそのまま引継ぎだが、HPは回復されている グレンデルは戦闘よりアルカナ制圧を重視。 最初と復活するたびに、ウィークチェンジで使い魔召喚と自身の属性を変更。 使用の度に使い魔が強力になり、自身の攻撃属性と弱点属性が変わります。 属性:撃⇒闇⇒光⇒雷⇒炎 (攻撃属性と弱点属性は共通) 特殊技は、範囲内なら必ず当たるものや、移動で避けられるが当たるとかなり危険なものなど、属性の種類によって様々なものに変わるのが特徴です。 使い魔も一癖のある編成になっている為、まともに相手にするとかなり危険だが、グレンデルさえ倒せば残りの使い魔は消滅する。 つまりグレンデルをどれだけ素早く五回Excellentできるかで後半戦の勝敗を分けます。 VERY HARDデッキサンプル(魔種C単) 1st サキュバス・ガーゴイル・ワイバーン・主闇ピア 2nd グリフォン・オーガ 弱点属性無効化を持つ種族であれば一応なんとかなるとは思います。 まず、ゼウス戦ではできるだけ1体も死なないようにしましょう。 パーフェクトストームはNORMAL・HARDで慣れたとは思うので、頑張って避けて下さい。 2回目でほとんど削れると思います。3回目の使い魔を倒したら、1度帰還します。 ここで、ガーゴイルとグリフォンをチェンジ。そのままエクセレントを取って倒します。 グレンデル戦になったら、できるだけ引き付けてからウィンドウォール(撃無効化)を撃ちます。 引き付けすぎると、レイジングスラッシュを撃たれる前に溶けてしまうので注意。 撃ったらできるだけ素早くグレンデルに狙いをつけて、エクセレントを取ってください。 ここを乗り切れたら、後はエクセレントを取るごとに帰還してある程度回復。 ウィークチェンジ後に映るグレンデルの弱点を確認して、その弱点を持つ使い魔を連れて行くだけです。 必ず相手の使い魔にはかまわず、グレンデルを集中攻撃するようにしてください。 コメント *編集が苦手な方はこちらへ情報提供お願いします 最後のステージは激ムズハードレベルになります!最も厳しい戦いですね。 -- (三国志大戦) 2021-05-23 02 25 48 名前 コメント すべてのコメントを見る
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UR ミリア 基本情報 名前 ミリア 種族 魔種 ジョブ アタッカー 召喚コスト 10 タイプ 闇ノ者 タイプ サキュバス ATK 15 DEF 10 PSY 20 武装 不可 血晶武装 不可 アーツ 無 アビリティ 召喚 マナバースサモン 自身が戦場に出ている間、自身と同じ種族かつ、召喚コストが一定以上の自使い魔を召喚したとき、マナを生み出す。 (血晶)武装ボーナス 状態 ATK DEF PSY 召喚 DATA・フレーバーテキスト No Test 020 イラストレーター 真嶋 杏次 フレーバーテキスト ミリアでぇっス♡ 今日はイエス? ノー?
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聖暦1005年辺りを想定。(魔将戦争――無印リプレイ終結後) 第1話『パリス公認ギルド選定大会』 (参加PC:ローズ、マゼンタ、ポトーレ) パリス同盟の指導都市である“遺跡の街”ライン。 この街で、エリンディル各地に宣伝された、大きなイベントが開催される。 その名は「パリス公認ギルド選定大会」。 この大会で優秀な成績を納めたギルドには、パリス同盟から様々な恩恵が与えられるという。 伝説の傭兵ヴァーミリオン&スカーレット夫妻の双子の娘、ローズとマゼンタは、冒険者として名を上げるべくこの大会に参加する。 二人はラインの町で再会した幼馴染のポトーレ、 他のギルドから戦力外通告されて追い出されたアコライトのキリ(NPC)と、 ギルドメルティングポットを結成する。 見事優勝を果たした4人は公認ギルドの座を得るが、キリはかつての仲間たちの下へと戻ってゆく。第2話 『キミもワタシも公認ギルド!』 (参加PC:マゼンタ、ベッケン、リュービット 2008/07/05) キリが抜けた穴を埋めるため、メルティングポットは神殿の後援を受けて新人募集大会を開催する。 広場に集めた冒険者をその場で戦わせるという雑な選考の後、 メンバーを目指しやってきたヴァーナのメイジリュービット、 ヴァーミリオンから娘を護るよう頼まれたベッケン など数人の冒険者が勝ち残った。 彼らは現メンバーとともに実際にダンジョンに潜る2次試験も潜り抜け、正式なギルドメンバーとなった。第3話 『遺跡の奥で』 (参加PC:ローズ、マゼンタ、リュービット 2008/12/18) 公認ギルドは、ラダム遺跡の調査任務を継続的に与えられている。 今回も調査のため遺跡に潜った3人は、遺跡の中で謎の少女メリッサと遭遇する。 彼女を保護して帰途に着こうとする3人だが、脱出を目前にして強敵と遭遇し、敗北してしまう。第4話 『メルティングポットの逆襲』(参加PC:ローズ、マゼンタ、リュービット、ベッケン 2009/03/20) 遺跡で出会った少女メリッサは、空中庭園テニアの酒場の主ルチアの姪っ子だった。 テニア遺跡の探索中に行方知れずになっていたという。 ルチアから改めてメリッサ救出を依頼されたメルティングポットは再び遺跡に挑む。 そこで彼らが見たものは、メリッサの持つ「覇王のコイン?」を狙う魔族の姿であった。 魔族を討ち果たしメリッサを救出したメルティングポットに、「覇王のコイン?」が託される。 10枚そろうと、強力な力を持つ秘宝への鍵となるというのだが・・・? 第5話 『伝説の欠片』 (参加PC:ベッケン、リュービット、ソーマ 2009/10/03) 老神官アルバによって育てられた、エルダナーンの少年ソーマ。彼は、自らの出自の手がかりとなるアイテム「伝説の欠片」の謎を探るため、 メルティングポットと共にラダム遺跡に挑む。 また、ソーマの情報によりこれまでに拾い集めた「覇王のコイン?」の正体は「詩人のメダリオン」と判明。 伝説の欠片へ至る鍵となるアイテムであるようだ。 ソーマを加えたメルティングポットは、同じく伝説の欠片を手に入れようとしていた魔族の一群を打ち破り、 数多くの伝説の欠片が収められた部屋へたどり着いた。第6話 『リュービットを探せ』 (参加PC:ポトーレ、ベッケン、ソーマ 2009/10/10) メルティングポットの面々は、ある日リュービットの姿が見えないことに気づいた。 そういえば1週間くらい前からいない気がする。 リュービットの部屋を覗いてみると、そこにあったのはラダム遺跡の入り口の地図だった。 ポト、ベッケン、ソーマの3人は地図を頼りにリュービットを探しに行く。 数々のモンスターや、人格の入れ替わるトラップを抜け、いつも以上に記憶をなくしたリュービットを保護。 無事ラインの街へと帰還したのだった。 第7話 『空き地の冒険』(参加PC:ベッケン、リュービット、ソーマ 2009/11/07) ある日、メルティングポットはラインの街郊外にある、神殿の所有する空き地の調査を依頼された。 空き地にぽっかりあいた穴の奥から妙な音が聞こえてくるというのだ。 穴を奥へと進んでいくと、なんとラダム遺跡へとゲートが続いていた。 途中で手に入れた淡く光る珠にリュービットが触れると、失われた記憶の一部が蘇った。 並み居るモンスターをかき分け遺跡最奥部へたどり着くと、そこにあったのは謎の操作パネル。 同時に最奥部に現れた魔族フォルネウスを退けパネルを操作してみると、 突然の轟音とともに遺跡の一部が、先程まで穴のあった空き地に転移した。 程なく、神殿からこの遺跡を監視するよう任務が下る。 何が起こったのか理解出来ないながらも、メルティングポットはこの遺跡に居を移すのだった。 第8話 『災厄の欠片』(参加PC:ローズ、マゼンタ、リュービット、ソーマ 2009/12/29) ローズ&マゼンタがギルドハウス内を整理していると、記憶の珠が発見された。 リュービットが触れてみても何も起こらなかったが、ローズとマゼンタが触れると、 若い頃の父ヴァーミリオンが母スカーレットと共にラダム遺跡内部を探索している光景が見えた。 イブンの勧めもあり、両親の記憶にある地域へゲートを開いての探索が始まった。 ヴァーミリオンの記憶に触れながら遺跡を進んでいくと、これまで幾度も遭遇したニクネヴェンに遭う。 ヴァーミリオンとスカーレットが封印した宝珠「災厄の欠片」の力で強大な怪物「ニクネヴェンディザスター」へと姿を変える。 メルティングポットは力を合わせ、これを撃破した。 第9話 『死の館 -House of the Dead-』(参加PC:ローズ、マゼンタ、リュービット、ソーマ、ポトーレ(途中参加) 2010/02/20) ライン国王エレウォンドから、ラインに住む魔術師ローガンについて調べるよう依頼される。 街での情報収集後ローガン邸に向かうと、邪術に手を染めていたローガンから宣戦布告を受けた。 屋敷の探索を開始したメルティングポットに、アンデッドモンスターや数々の罠が襲いかかるが、なんとかこれらをクリア。 暗証番号入力のリドルも、リュービットの閃きによって華麗に解決した。 駆けつけたポトーレと共に二階に突入し、隠し書斎を発見。魔族からの書簡を見つける。 ローガンとの対決ではパーティーを分断され、さらにローガンは災厄の欠片によってパワーアップ。 ローガンディザスターとなり、その魔力でソウルイーターを召喚した。 厳しい戦いになるかと思われたが、成長著しいローズ、マゼンタ、ソーマ側が速攻で敵を撃破して、早々に分断を解消。 メルティングポットがローガンディザスターを一蹴した。 依頼に完璧に応えた彼らは、ローガンの裏にいた謎の魔族との対決の予感に、胸を震わせるのであった。 第10話 『朱い影』(参加PC:ローズ、マゼンタ、リュービット、ソーマ 2010/05/08) いつものようにラダム遺跡の探索をしていたメルティングポット。 そこで出会ったのは、ローズとマゼンタにそっくりな少女ガーネットだった。 ガーネットは何故かローズとマゼンタに敵意を向けつつ、遺跡の奥へと逃げ去っていった。 ガーネットを追って遺跡を進むと、そこにはガーネットとともに立つ赤毛の戦士の姿があった。 戦士ブラッドは、ローズとマゼンタ、それに両親のヴァーミリオンとスカレーットが、 「真実から目を背けてのうのうと生きている」のが許せない、という。 ブラッドの指示の下、ガーネットはなんと伝説の欠片を使用する。 しかしその発現の仕方はメルティングポットのメンバーとはまるで違うものだった。 ガーネットの体が光を放ったかと思うと、突如ラダム遺跡の中に古代の戦場が顕現したのである。 激闘の末ガーネットの能力を打ち破ったメルティングポットだったが、 疲弊したガーネットを連れて遺跡の奥へ去るブラッドを止める余力は無かった。 何故ガーネットはローズ、マゼンタと同じ姿なのか? 目を背けている真実とは? ただ謎だけが残されたのであった。
https://w.atwiki.jp/tokushimapachi/pages/23.html
http //www.p-world.co.jp/tokushima/million-oki.htm イベント日(毎月1・11・21) 4パチ 4円→4円 (移動OK) 20スロ 20円→20円 (移動OK) 昭和ミリオン - 2011-08-16 08 20 38 スロもパチも等価のお店 - 2009-10-18 23 35 48 てす - 2009-10-10 08 02 46 あ - 2009-10-07 21 22 54